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Revue de presse Might and Magic Heroes VI

Preview PC Jeux
Le 01/03/2011
h6
Source : PC Jeux

Nous avons pu essayer ce prologue qui représente tout de même plus de 2 heures de jeu. Pas fous, les Hongrois de Black Hole n’ont pas bouleversé le gameplay de la série. Il s’agit toujours de stratégie tour par tour, mâtinée d’éléments RPG. (…)

Ressources :

Malgré tout, cette formule qui a fait ses preuves connaît quelques modifications. A commencer par une relative simplification de la partie économique. On ne compte plus 7 ressources, mais seulement 4. Il n’y a ainsi plus qu’une ressource rare, le cristal. Ce changement rend la partie gestion de Heroes VI plus fluide et nerveuse.
Auparavant vous ne vous occupiez que du type de ressources indispensables à votre château, qui n’étaient pas forcément les mêmes pour le voisin. C’était parfois intéressant de le priver d’une mine, tout comme il pouvait être utile d’avoir un type de ressources particulières. Mais c’était aussi perdre du temps par rapport à vos propres objectifs.

Maintenant chaque ressource devient vitale. L’acquérir avant un concurrent ou à ses dépens représente un pas de plus vers la victoire. Du coup, la guerre est partout. De même, les situations de blocage où vous attendiez d’avoir suffisamment de soufre ou de rubis pour repartir à l’attaque n’ont plus lieu. Tout va plus vite, presque sans discontinuer. (…)

Compétences :

Les pouvoirs spéciaux (réputation) viennent compléter une nouvelle manière de gérer les héros dans ce Heroes 6. Exit la dimension semi-aléatoire des compétences où vous deviez choisir entre 2 ou 3 talents à chaque niveau, tirés par hasard dans une liste dépendant de votre classe. Désormais, chaque héros a un arbre de talents où il investit ses points. Certains talents dépendent de votre voie choisie, d’autres de la classe ou encore de la faction. Les sorts sont intégrés à ce système et ne nécessitent plus la construction d’une école de magie dans vos villes pour être appris. De plus, des compétences générales très utiles permettront de gagner des avantages hors combat. Il s’agira par exemple de bonus en expérience (apprentissage ?), de meilleures chances de recruter (diplomatie ?), ou encore d’un talent pour ne plus dépenser de points de déplacement lors de la collecte de ressources (resquilleur) ou lors de l’entrée dans un ville. (…)

Combats :

Les combats nous ont parus plus clairs et plus tactiques. Grâce, entre autres choses, à une révision du système d’initiative. Désormais chaque stack de créatures, tant chez vous que chez votre adversaire, agit l’un après l’autre dans un ordre qui peut changer. De quoi équilibrer les combats et éviter que l’un des 2 partis massacre l’autre avant qu’il n’ait pu réagir. Pour le reste pas de changement notables, à part la magie qui nous parait un peu moins puissante que dans Heroes V.

Il faut toujours utiliser le bon type d’unités au bon moment, se méfier des attaques à distance, des régénérations adverses et autres joyeusetés, comme les créatures volantes. C’est très tactique, rarement gagné d’avance et l’IA fait mieux que se débrouiller.

Autre point fort : il y a désormais des affrontements contre des boss, à la manière d’un MMORPG. Un monstre blindé de points de vie et de capacités spéciales contre toute votre armée. Idéal pour apprendre à bien se servir du potentiel de ses troupes, ou à ne pas trop s’attacher à cette magnifique pile de 999 cavaliers qui vote en éclat au premier tour de combat !

Gros bémol toutefois concernant les attaques de villes qui ne nous ont pas toujours convaincus. S’approcher des murailles avant qu’elles ne tombent est tellement coûteux en unité que cela ressemble à du suicide. Dès lors, les sièges s’apparentent plus à des querelles d’archers vaguement soutenus par des catapultes et de temps en temps, un sort offensif. Les choses changent certainement à haut niveau, ce que nous n’avons pas pu vérifier dans cette version preview bridée, mais ça reste un peu frustrant de patienter devant un mur.

Conclusion :

Déjà fort attrayant, en tout cas, à la hauteur du précédent volet, Heroes VI a encore quelques cartouches à dévoiler. Il faudra ainsi guetter la révélation de la 5e faction, sans doute pour fin mars. (…)
Rien n’a encore filtré concernant le multijoueur. Black Hole va-t-il se servir de quelques idées issues de Kingdoms, la version online, ou opter pour quelquechose de plus classique ? Réponse d\'ici quelques semaines ...

Preview H6 sur Gamestar
Le 17/08/2010
h6
Source : GameStar
Traduction : Nelgirith

Histoire : Ca sent un peu les "feux de l'amour"

Pavel, duc de l'Empire du Griffon, est assassiné des mains de sa propre fille, Anastasia. Celle-ci est executée, mais revient sous les traits d'un vampire. Anton, le fils aîné de Pavel, est l'héritier du trône mais depuis son plus jeune âge, il entend les voix des anges et a quelque peu perdu la tête. Kiril, le frère jumeau d'Anastasia, est tellement desespéré par la mort de sa soeur qu'il se laisse convaincre de laisser l'âme d'un démon investir son corps. Rien de surprenant alors à ce que Heroes of Might and Magic 6 voit donc cette famille se déchirer et s'affronter à grand renfort d'anges et de démons.

Les joueurs de H5 peuvent être surpris de ne pas pouvoir suivre plus les tribulations d'Isabelle et de Nicolaï, mais en fait, l'histoire d'HoMM 6 se produit 400 ans avant les événements de HoMM5 (NDLR :durant la première guerre de l'eclipse ?). Au centre de cette histoire se trouvent Anton et 4 de ses frères et soeurs et nous participeront à une campagne pour chacun des protagonistes.

Seules 5 des 10 factions existant dans l'univers des HoMM feront leur apparition dans HoMM6. Aux côtés d'Anton (Havre), d'Anastasia (Necropolis) et de Kiril (Inferno), on pourra retrouver une autre soeur et un demi-frère dont Ubisoft tait encore les noms et la faction d'appartenance.

Détails :

Ubisoft a pris son temps pour développer HoMM6 car ils tenaient avant tout à créer un monde cohérent. Selon Erwann Le Breton "Pour nous, l'univers d'un jeu est important. HoMM6 sera une histoire à jouer !"(un peu de mal à traduire "erzählgetriebenes", mais je pense que c'est ça :? ).

Erwann Le Breton dirige l'équipe d'Ubisoft en charge du design de HoMM6, mais ils ne travaillent plus avec Nival car "ils avaient des projets différents". En effet, Nival préfère se lancer dans les jeux de rôles en lignes. Le développement de HoMM6 a été confié à Blackhole Entertainement, les créateurs de Warhammer Mark of Chaos (et Warhammer Black March). Le jeu sera également renommé Might and Magic : Heroes 6 (donc à partir de maintenant ce sera MMH6 !). Ces même équipes sont également en charge du jeu DS Might and Magic: Clash of Heroes et de Might and Magic: Kingdoms.

Alors que les fans impatients attendent des nouvelles de la suite de leur jeu favori, les premières images présentées à Paris nous montre un MMH6 assez proche de HoMM5, ce qui n'est pas forcément mauvais signe. Sur certains points, MMH6 revient même assez sur les traces de son plus illustre prédecesseur, HoMM3. Exit le système d'initiative, MMH6 revient à un système de combat à la HoMM3 avec une succession de tours et surtout, chaque faction possèdera à nouveau 2 types de héros : un héros Might et un héros Magic.

Pour le reste, rien de bien nouveau. Les déplacements et combats sur la carte sont inchangés, les héros auront un développement orienté JdR (comme HoMM5), l'inventaire et l'arbre de construction des cités seront tous de la partie.

Cependant, en y regardant de plus près, certains changements sont à signaler. Le plus important est certainement que d'un système à 4 ressources rares, on passera à un système à une seule ressource rare, les cristaux. "Jusqu'à présent, dans les précédents épisodes, chaque faction possédait SA ressource important" indique Erwann Le Breton, "nous avons souhaité changer celà et faire que tous les joueurs se disputent les mêmes ressources de façon à rendre le jeu plus stratégique".

Un autre changement est que chaque bâtiment construit dans une cité sera visible sur la carte d'aventure au lieu de ne montrer que si les murs sont développés et si la capitale est construite. Blackhole et Ubisoft ont prêté beaucoup d'attention au moindre détail graphique.

Le changement suivant, emprunté de King's Bounty, est qu'il est possible de convertir une cité à se faction après l'avoir capturée. De même, un système de réputation sera mis en place lors de la campagne offrant des bonus pour les missions suivantes.

Les créatures de MMH6 vont également connaitre un renouveau. Selon Erwann Le Breton, "50% des créatures du jeu seront inédites. Les lents Zombies de la Necropolis laissent la place aux Ghoules, les Demons Cornus de l'Inferno sont remplacés par des Juggernauts. Les créatures qui semblaient incohérente à l'univers de MMH6 ont été eliminées : exits les gremlins, les lutins, trolls et autres gnolls.

A la question qu'en est-il du mode fantôme qui aurait dû voir le jour dans HoMM5, Erwann Le Breton a répondu qu'Ubisoft préfèrait se concentrer sur d'autres choses plus importantes.

Conclusion : Selon Chrisitan Schmidt, auteur de l'article.

"Ubisoft reste étonnamment secret sur Heroes 6. Il est vrai qu'avec l'arrivée imminente de Civilization 5 et son lot de changements on préfère eviter toute comparaison. Cependant, je suis assez heureux que les changement dans Heroes 6 ne soient pas radicaux et Ubisoft fait des modifications prudentes et apporte une campagne digne de l'univers de Heroes of Might of Magic. Ubisoft traite soigneusement la série et je me réjouis beaucoup du résultat !